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AR en 2025 : Ce que les consommateurs veulent vraiment (et pourquoi beaucoup ne s'en soucient toujours pas)

par Laura
AR en 2025 : Ce que les consommateurs veulent vraiment (et pourquoi beaucoup ne s'en soucient toujours pas)

Une enquête menée auprès de 52 000 Américains révèle les préférences des utilisateurs de réalité augmentée : le jeu domine (59 %), suivi par l’éducation (42 %) et les applications sociales (41 %). La recherche visuelle progresse continuellement, mais un obstacle majeur persiste : 61 % des non-utilisateurs (qui représentent toujours 65 % du public) n’ont aucun intérêt pour cette technologie.

La réalité augmentée est agréable sur le papier, mais est-ce que cela excite vraiment les gens ? Une enquête voulait en avoir le cœur net en interrogeant plus de 52 000 Américains.

Parmi les utilisateurs de réalité augmentée, le jeu vidéo est clairement le grand gagnant (59 % y sont totalement engagés). Suivent l’éducation (42 %), les expériences sociales comme les filtres (41 %), les guides urbains (40 %), et la visualisation de produits avant achat (38 %).

Après une baisse pendant la pandémie, la réalité augmentée en magasin se stabilise. La composante sociale continue de croître, tandis que la recherche visuelle augmente également — 33 % des utilisateurs s’y intéressent comparé à 27 % auparavant.

Cependant, chez les non-utilisateurs représentant 65 % des répondants, 61 % se moquent complètement de la RA, quel que soit le format. Ce chiffre a augmenté de 6 points depuis l’enquête précédente.

Parmi les sceptiques potentiellement convertibles, les applications éducatives (14 %), guides urbains (11 %), et visualisation de produits (9 %) offriraient les meilleures opportunités.

Le message clé : les développeurs doivent écouter les non-utilisateurs pour conquérir le marché grand public. Les adeptes technologiques sont déjà convaincus ; le défi reste de persuader un public plus réticent.

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